Strona główna / Bez kategorii / Zabójstwo jako rozrywka człowieka w świecie gier sieciowych

Zabójstwo jako rozrywka człowieka w świecie gier sieciowych

przemoc Media zatrzymują się także przestrzenią powszechnego kontaktu z przemocą i siłą. Ten popularny kontakt prowadzi do kształtowania się określonych zachowań oraz socjalizowania się w „klasie przemocy”. Prowadzi temuż znacznie innych zjawisk, w współczesnym prawdziwe dla opisywanego tutaj problemu zjawisko znieczulenia. Widzowie pod wpływem częstego oglądania scen pasji i siły, zatrzymują się przekonani o ich prostot i zostawiają na nie reagować. Przedmiotem tekstu są te gry komputerowe i sieciowe, w których gracz żyje w pozycji zabijającego. Nie podlega wątpliwości, że atrakcji są częścią dzisiejszego świata mediów, te i odgrywają coraz istotniejszą pracę w działaniu człowieka. Są aktualnie nie tylko sposobem zdobywania i przekazu informacji, wypoczynku i radości, jednak coraz częściej sposobem spędzania czasu wolnego, a dla dobrej części – wręcz życia. Wypełniają przestrzenie prac zawodowej, czasu wolnego i jeszcze częściej wypierają prywatne kontakty międzyludzkie. Dokonane w trakcie badań rozgraniczenie na gry sieciowe i internetowe nie jest przypadkowe. O ile w grach komputerowych gracz wciela się w pracę jednego z bohaterów i konkuruje z fikcyjnymi postaciami, o tyle w grach sieciowych jego zainteresowanym jest pewny człowiek otrzymujący się na innym końcu sieci. Oba typy rozrywek są szkołą jeszcze bardziej skomplikowanego zabijania. Przy czym ważną – i ogłasza się, że ważną – różnicą pomiędzy dwoma typami atrakcji jest stan uczestnika. W walkach komputerowych gracz uważa zbyt swojego przeciwnika strony ze świata fantasy. Jeśli nawet leży w postaci bohatera gry, to obszar reakcji ze części potencjalnych zainteresowanych jest zredukowany do zasobów zgromadzonych w dużej grze oraz technicznych możliwości komputera. Po pewnym czasie gracz jest w okresie przewidzieć ruchy przeciwnika oraz kontrolować przebieg rozgrywki. Zupełnie odmienną sytuację jesteśmy w atrakcjach sieciowych, gdzie walka toczona w współczesnego typu grach, choć odbywa się w dziedzin wirtualnej, gromadzi na drugich stanowiskach konkretnych ludzi. Stosują oni zasoby „mocy” pomysłu oraz indywidualnego komputera oraz inną inwencję, jaka jest nieograniczona, i szczególnie korzysta ważne stanowienie w „zadawaniu bólu”. W sztukach sieciowych człowiek konkuruje z przedstawicielem, a efektem jest zabicie realnego przeciwnika. Otwierają się tutaj odmienne mechanizmy przeżywania i szybkości psychicznych. Używając języka młodzieżowego „w architektury jest więcej adrenaliny”. W hipotezie drugiej założono, że na zainteresowanych tego modelu zabaw można zweryfikować zasadnicze założenia teorii odczulania (częste doświadczanie czynników agresywnych w mediach zwiększa tolerancję na pasję i przemoc) oraz teorii uczenia się (obserwowanie nagannych zachowań, które są nagradzane, wzmaga prawdopodobieństwo poznania i nauczenia takiego zachowania). Gry elektroniczne i sieciowe są samym z najczęściej przytaczanych sposobów dziecięco-młodzieżowej rozrywki, zwłaszcza w dni wolne. Odsetek gimnazjalistów pracujących w takie gry przekracza 78%, a wśród uczniów szkół podstawowych jest przyjazny 60%. Ponad połowa respondentów przynajmniej jeden raz wykorzystywała w sztuki, w jakich zabijani są policjanci. Tak szerokie wskazanie na etapie gimnazjalistów należałoby mieszać z dostępnym wzrostem agresji mężczyzn w tej liczbie wiekowej, jako swoje działanie naszych z psychologii mechanizmów ZNIECZULENIA – ODCZULANIA i UCZENIA SIĘ. Warto dodać, że ponad 32% badanych uczniów gimnazjalistów i licealistów miało w bliskich oszczędnościach gry zawierające mocne sceny erotyczne. Ponad 29% badanych stwierdziło, że w prostych zasobach posiada co kilka 5 gier, w których są zabijane postaci, a 34%, iż uznaje ich nic niż 5. Ciekawy jest fakt, iż dzieci wymieniając okoliczności, w jakich otrzymały takie gry, prezentowały w pory na kolejne: prezent świąteczne, prezent imieninowy, za dobre sprawowanie lub zyski w nauce. Niemal co dziesiąte dziecko otrzymało takie atrakcji jako prezent z szansy I Mszy Świętej! Na pytanie „Czy Twoi rodzice wiedzieli o treści takiej gry przed kupnem?” ponad 82% dzieci odpowiedziało, iż nie. Badani przyznają również, że 66% ich ojców nie przejmuje się tym, w które pozy oni wykonują, a 34%, że nigdy nie zdarzyło się, aby któryś z rodziców chciał przejrzeć ich zasoby gier internetowych lub sieciowych. Około 12% dzieci ze szkół pierwszych i gimnazjalnych prezentuje w atrakcji sieciowe, gdzie „uczestnikiem” jest kolejny internauta. Największą część tych graczy stanowią gimnazjaliści, najmniej liczną uczniowie licealiści. W czasie „walki” gracze używają co chwila kilkunastu, a często ponad dwudziestu broni. W trzech z wytypowanych gier obiektami agresji byli policjanci czy inni obrońcy prawa. Dobre jest, że w porównaniu z tradycyjnymi filmami akcji, i często nawet horrorami, w grach internetowych i sieciowych występuje znacznie więcej sytuacji, w jakich unicestwia się przeciwnika, jak również większa różnorodność stosowanych środków zabijania.

O admin

Sprawdź także

Kilka faktów na motyw chelatacji

Chelatacja zdobywa w Polsce coraz popularniejsze skupisko zwolenników. Forma ta zwykle grana istnieje w działaniu …